Метагалактический мегакинопортал
Про морячка Попая вышел новый комикс с рисунком в стиле «Ван Писа» и «Драконьего жемчуга» Танос окончательно отвернулся от своей единственной настоящей любви Тизер и релизное окно хоррора Corpse Party II: Darkness Distortion Не Silksong единым: 10 готовящихся игр, вдохновлённых Hollow Knight Экшен «Планета обезьян: Новое царство» обещает поднять хорошую кассу за первые выходные

GRIS

Пустая красота

Сид Мейер как-то сказал: «Игра — последовательность интересных выборов». И это утверждение можно легко экстраполировать со стратегического жанра, в котором его автор снискал славу, на все остальные. Если смотреть на недавно вышедшую игру GRIS через его призму, неожиданно станет понятно, что восторженность большинства её оценок несколько завышена, а на солнце тоже бывают пятна.

Что мгновенно бросается в глаза при запуске игры — умопомрачительно роскошное графическое оформление. Дело даже не в какой-то особой красоте изображения, а во множестве мелких деталей, которые взаимодействуют с героиней. И это только начало: дальше, когда серый мир принимается буквально раскрашиваться в новые цвета, происходящее и вовсе завораживает. Плюс в разных частях мира игры есть свои живые существа, которые не стремятся выделиться, но придают своими передвижениями лёгкую живость безжизненному разбитому миру. Проблема в том, что мёртвый мир так и остаётся мёртвым, потому что создатели забыли оживить его не только визуально, но и сюжетно.

Сюжет GRIS прост до элементарного. Главная героиня получает психологическую травму, а потом избавляется от неё, проходя пять этапов (всё как по учебнику). Игр про психологические травмы было сделано немало, это огромное поле для плодотворной работы с сюжетом и повествованием… которую в данной игре не проводили совсем. Мы ничего не знаем о главной героине в начале пути — и так же ничего не знаем о ней в конце. О полученной травме можно только догадываться, игра прямолинейно проводит персонажа через пять стадий, но при этом всё то, что должно сделать героиню чем-то большим, нежели фигуркой на экране, максимально задрапировано. Когда вокруг только аллегории и шарады, сложно сопереживать героине. Да, ей плохо, девушка страдает — но почему? На это игра ответа не даёт. В Journey, сравнение с которой напрашивается едва ли не навязчиво, всё не менее аллегорично. Но у Journey есть одна деталь, полностью всё меняющая, — возможность встретить другого игрока и пойти с ним вместе. Без этого момента метафора в Journey работала бы и вполовину не так эффективно, а сама игра оказалась бы не уникальным художественным произведением, возможным только в рамках интерактивного медиа, а просто ещё одной стильной инди-бродилкой. И в GRIS ничего подобного нет совсем.

Игры держатся на двух китах: сюжете и геймплее. С историй в GRIS не получилось. А вот с геймплеем…тоже вышло не очень. Да, туда включены крохотные элементы метроидвании, и героиня получает новые способности по мере продвижения по сюжету. Причём если первое умение (превращение в тяжёлый кубик) ещё можно как-то интерпретировать в рамках аллюзий, то с двойным прыжком и возможностью плавать оказывается посложнее. Вдобавок в конце дают возможность петь, тем самым оживляя мир вокруг, но до этого нужно ещё дотерпеть. Данное слово было выбрано неслучайно, ведь GRIS — очень скучная игра. В каждой главе необходимо собрать некоторое количество звёздочек, которые могут складываться в мостики или давать новые способности (потому что могут, не спорьте с образами). Выбор в игре заключается лишь в последовательности нахождения звёзд: пойти сначала направо и утащить там или налево и взять там. Можно ли назвать это интересным выбором? Нет, нельзя, тем более что в итоге всё равно приходится побывать везде. Особняком стоят лишь запрятанные сферы, которые называются «воспоминаниями», но при этом не дают ничего, кроме самого факта наличия секретов для собирания, добавленных словно ради соответствия неписаному ГОСТу.

По части геймплея GRIS является несложной метроидванией, где нет никакого вызова для игрока. Изредка встречающиеся загадки прекрасно оформлены, но поиск решения почти не требует усилий. И даже если при первой встрече они всё-таки вызывают мимолётный проблеск интереса, то потом проходит и это, ведь они ещё и повторяются. Сегменты с прыжками также элементарны, а «сражения» и «погони» вообще смешны: если о том, как отпугнуть злую чёрную птицу, ещё надо капельку подумать, то при погоне делать не нужно ничего. В прямом смысле: можно не касаться клавиатуры, сегмент пройдёт себя сам. Без вызова игра очень быстро наскучивает, и всё движется от одной интересной концепции, вызывающей мимолётное удивление, к другой, а между ними — рутина.

Оба кита GRIS оказались не величественными созданиями, а бледными копиями. Сюжет, который прекрасно понятен, но при этом совершенно не цепляет, потому что здесь вам не To the Moon и никто не даёт причин проникнуться происходящим. Геймплей, интерес к которому вспыхивает лишь при знакомстве с новыми механиками и пропадает практически мгновенно. В итоге же на дне корзинки остаются графика и музыка — они шикарные. Из GRIS мог бы получиться прекрасный короткометражный мультфильм или глубокомысленная инсталляция в музее современного искусства. Авторы же решили сделать игру. Итог — пустая красота.

   
   
Поделиться:
Михаил Александров
21 декабря 2018

 
Оценка автора
Стерильно
Читательский рейтинг
90%
Ваша оценка

Оценки авторов КГ

  • Лев Гринберг«Стерильно»

Авторизируйтесь, чтобы оставлять комментарии:
 
Меню

Подкасты и стримы

Новые выпуски подкастов

 
0Ноль кадров в секунду
 
 
0Лазер-шоу «Три дебила» – 619: «Годзилла: Минус один», «Судная ночь в Аркадии», месяц без пираток, бутылка Дуэйна Джонсона
 
3ЕВА – 580: Росиу был (не) прав
 
0Телеовощи – 547: Кринж для всех возрастов
 
0Ноль кадров в секунду – 525: Устаревающие новости
 
5Лазер-шоу «Три дебила» – 618: «Блиндаж», «Манкимэн», настоящий лицехват, зомби в Средневековье, «Артур, ты король»
 
9Ноль кадров в секунду – 524: Цифровой отсос
 
 
7ЕВА – 579: Плохие положительные тесты
 
3Телеовощи – 546: Та самая серия
Ещё

Новые комментарии